일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- texture
- character
- raymarching
- bug fix
- particle
- Ice
- sampling
- vertex offset
- Vertex Animation
- burn
- noise
- post process
- sphere mask
- 티스토리챌린지
- UV
- world position
- WOOD
- particle simulation
- ghost
- vignette
- pivot painter
- optimization
- Liquid
- dissolve
- normal
- UI
- 오블완
- accumulation
- snow
- Swamp
- Today
- Total
목록normal (2)
SuHong Log

지난 포스트에 이어서 노말 맵을 만드는 두 번째 방법을 소개하겠습니다. 전에 언급했듯이, Normal Map에는 법선 벡터 값을 저장합니다. 법선 벡터란 한 평면이나 직선에 대하여 수직인 벡터로, 노말 맵 텍스처는 모델링의 면이 향하고 있는 방향을 법선 벡터로써 텍스처에 기록한 것입니다.따라서 노말 맵으로 빛이 메시 표면에 닿았을 때 반사되는 방향을 알 수 있는 것입니다. 그렇기 때문에 위와 같은 Diffuse Map에서 돌의 면이 향하고 있는 방향을 유추해 낼 수 있다면, 노말 맵도 유추할 수 있습니다. Normal Map의 방향 구분하는 법 에도 설명해 두었지만, R 채널은 X 축, G 채널은 Y 축, B 채널은 Z 축 기준의 명암표현입니다. 즉, R 채널은 오른쪽, G 채널은 위쪽, B 채널은 정..

Normal Map이란 3D 그래픽에서 표면의 세부 디테일과 질감을 표현하기 위해 사용하는 텍스처 맵입니다. 텍스처에 메시의 법선 벡터 값을 저장하고, 폴리곤의 형태를 변경하지 않고도 빛이 메시 표면에 닿았을 때의 방향을 조작하여 디테일을 표현합니다. 게임에서는 보통은 하이 폴리곤 모델링을 먼저 만들고 로우 폴리곤 모델링에 노말 맵을 씌우는 형태로 많이 사용하는데, 하이 폴리곤 모델링은 만들기에도 어렵고 오래 걸립니다. 특히 이펙트 제작에서는 메시를 안 쓰고, 스프라이트 이미지로만 만드는 경우가 많기 때문에 Diffuse Map만 가지고 이펙트를 만들게 되는 경우가 많습니다. 이 포스트에서는 디퓨즈 맵만을 가지고 노말 맵을 제작하는 법을 소개하겠습니다. 디퓨즈 텍스처로는 Pixabay에서 다운로드한 무료..