일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- burn
- bug fix
- character
- texture
- snow
- particle simulation
- particle
- accumulation
- dissolve
- WOOD
- post process
- Swamp
- 오블완
- Ice
- vertex offset
- vignette
- world position
- ghost
- sphere mask
- sampling
- 티스토리챌린지
- UI
- optimization
- Vertex Animation
- pivot painter
- UV
- noise
- Liquid
- raymarching
- normal
- Today
- Total
목록전체 글 (10)
SuHong Log

지난 포스트에 이어서 노말 맵을 만드는 두 번째 방법을 소개하겠습니다. 전에 언급했듯이, Normal Map에는 법선 벡터 값을 저장합니다. 법선 벡터란 한 평면이나 직선에 대하여 수직인 벡터로, 노말 맵 텍스처는 모델링의 면이 향하고 있는 방향을 법선 벡터로써 텍스처에 기록한 것입니다.따라서 노말 맵으로 빛이 메시 표면에 닿았을 때 반사되는 방향을 알 수 있는 것입니다. 그렇기 때문에 위와 같은 Diffuse Map에서 돌의 면이 향하고 있는 방향을 유추해 낼 수 있다면, 노말 맵도 유추할 수 있습니다. Normal Map의 방향 구분하는 법 에도 설명해 두었지만, R 채널은 X 축, G 채널은 Y 축, B 채널은 Z 축 기준의 명암표현입니다. 즉, R 채널은 오른쪽, G 채널은 위쪽, B 채널은 정..

Normal Map이란 3D 그래픽에서 표면의 세부 디테일과 질감을 표현하기 위해 사용하는 텍스처 맵입니다. 텍스처에 메시의 법선 벡터 값을 저장하고, 폴리곤의 형태를 변경하지 않고도 빛이 메시 표면에 닿았을 때의 방향을 조작하여 디테일을 표현합니다. 게임에서는 보통은 하이 폴리곤 모델링을 먼저 만들고 로우 폴리곤 모델링에 노말 맵을 씌우는 형태로 많이 사용하는데, 하이 폴리곤 모델링은 만들기에도 어렵고 오래 걸립니다. 특히 이펙트 제작에서는 메시를 안 쓰고, 스프라이트 이미지로만 만드는 경우가 많기 때문에 Diffuse Map만 가지고 이펙트를 만들게 되는 경우가 많습니다. 이 포스트에서는 디퓨즈 맵만을 가지고 노말 맵을 제작하는 법을 소개하겠습니다. 디퓨즈 텍스처로는 Pixabay에서 다운로드한 무료..

일전에 게임 엔진의 좌표계 포스트에서 3D 좌표계에 대해 다루었습니다. 게임 엔진의 좌표계게임 엔진과 3D 툴을 사용하려면 컴퓨터 그래픽스의 기본인 좌표계의 개념에 익숙해져야 합니다. 좌표계(Coordinate System)란 공간에서의 위치를 나타내기 위한 체계입니다. 이론 상 1차원, 2차원에suhonglog.tistory.com 여기서 OpenGL과 Vulkan은 오른손 좌표계, DirectX는 왼손 좌표계를 사용한다고 언급했는데요. 둘은 서로 다른 좌표계를 사용하기 때문에 하나의 좌표계에서 만든 아트 리소스를 다른 쪽으로 옮기면 Z 축이 뒤집힙니다. 그 외에도 문제가 하나 더 있습니다. 바로 Normal Map이 뒤집힌다는 점인데요. 둘은 G 채널의 값이 반대이기 때문입니다. 이런 문제 때문에 모..

유니티 엔진의 가격 정책 변경 이후로, 고도 엔진이 지속적으로 점유율을 늘리고 있습니다. 저도 관심이 생겨 사용해보고 있는데요. 다른 상용 엔진에 비해 가벼워서 게임 엔진계의 블렌더라는 평이(블렌더 게임 엔진이 따로 존재함에도 불구하고) 참으로 적절하다 싶었습니다. 고도 엔진을 시작해 보고 싶은 분들을 위해 제가 도움받은 유튜브 튜토리얼 영상들을 소개합니다. Brakeys 유니티 구루로 유명했던 Brakeys의 영상입니다. 긴 휴식기 후 고도 엔진 영상으로 돌아왔는데, 역시 탁월한 퀄리티를 자랑합니다. 아직 영상 개수는 적지만 내용이 알차고 따라 하기도 편한 데다가, 헷갈리는 내용을 다시 찾아보기도 좋습니다. BrackeysLearn how to make video games! Top-quality ga..

제가 매일 읽고, 쓰는 것임에도 불구하고, 셰이더가 무엇인지 정확하게 설명하려면 어디서부터 시작해야 할지 난감하더군요. 그래서 이 참에 한 번 간략하게 정리하고자 이 포스팅을 쓰게 되었습니다. 정의그래서 셰이더란 무엇일까요?셰이더(Shader)는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 화면에 출력되는 색상, 명암, 조명 효과 등을 정의하고 처리하는 프로그램입니다. 화면의 각 픽셀에 어떤 값을 부여할지 결정하고, 이를 빠르게 처리하기 위해 그래픽 처리 장치(GPU)에서 병렬 연산(Parallel Processing)으로 처리됩니다. 게임, 영상, 애니메이션, 3D 소프트웨어 등 컴퓨터 그래픽이 필요한 분야에는 전부 쓰인다고 보면 됩니다. 셰이더? 쉐이더? 더 자세히 설명하기에 앞서서, 작은 문제가 있습니다. '셰이더'가..

게임 엔진과 3D 툴을 사용하려면 컴퓨터 그래픽스의 기본인 좌표계의 개념에 익숙해져야 합니다.좌표계(Coordinate System)란 공간에서의 위치를 나타내기 위한 체계입니다. 이론 상 1차원, 2차원에서 N차원까지 표현 가능하지만, 게임 엔진에서는 주로 3차원 공간을 다룹니다. 좌표계는 각 차원에 대한 기준 축을 설정하고, 원점에서부터의 거리와 방향으로 위치를 나타냅니다.좌표계는 크게 왼손 좌표계와 오른손 좌표계로 나뉩니다. 두 좌표계는 엄지(X축), 검지(Y축), 중지(Z축) 세 손가락을 서로 수직으로 배치했을 때 축을 표현하는 방식으로 구분됩니다. 서로 Z축 방향이 반대이기 때문에 왼손과 오른손으로 각각 반대 방향을 나타내게 됩니다.널리 쓰이는 컴퓨터 그래픽스 API 중 OpenGL과 Vulka..